スマートフォンで音楽や動画、ゲームを楽しむ中で、「イヤホンは良いはずなのに音に満足できない」と感じたことはありませんか。
実は2026年現在、音質の差を決める最大の要因はハードウェアそのものよりも、イコライザ設定やOSレベルの音響最適化にあります。
AIによるリアルタイム処理、パーソナライズドEQ、OS標準の高度なオーディオ機能が進化したことで、設定ひとつで音の印象は驚くほど変わります。
本記事では、音響工学や心理音響学の基礎から、ハーマンターゲットカーブの考え方、Android・iOSそれぞれの最新オーディオ事情までを体系的に整理します。
さらに、SonyやAnker、Appleといった主要イヤホンの特性や、J-POP・映画・FPSゲームなど用途別の音作りの考え方も俯瞰的に解説します。
「何となくスライダーを動かす」状態から卒業し、自分の耳と目的に合った最適な音を見つけたい方にとって、確かな指針となる内容をお届けします。
2026年のスマートフォンオーディオが迎えた進化とは
2026年のスマートフォンオーディオは、単なる音質向上の延長線ではなく、体験そのものが再定義された段階に入っています。最大の変化は、ハードウェア依存からソフトウェア主導への完全なシフトです。かつてはDACやイヤホン性能が音を決めていましたが、現在はOSとAIが音の最終形を設計する時代になりました。
中心にある概念がコンピュテーショナル・オーディオです。これはAIがリアルタイムで音声信号を解析し、ユーザーの聴覚特性、装着状態、再生コンテンツに応じて最適化を行う技術です。Harman Internationalのショーン・オリーブ博士らの研究で知られる聴覚嗜好モデルや、心理音響学の知見がOSレベルに組み込まれ、意識せずとも「心地よい音」に近づく設計が一般化しました。
特筆すべき進化は、パーソナライズの精度です。iOSではアクセシビリティ機能として提供されるヘッドフォン調整が、簡易的な聴力テストやオージオグラムを基に周波数補正を自動生成します。Android 16でも同様に、イヤホン側の測定データと連動した個別最適化が進み、年齢や聴力差を前提とした音作りが標準になりつつあります。
| 進化の軸 | 2020年代前半 | 2026年 |
|---|---|---|
| 音質調整 | 手動EQが中心 | AIによる自動最適化 |
| 適用範囲 | アプリ単位 | OS全体で統合 |
| 基準 | 汎用ターゲット | 個人の聴覚特性 |
さらに、Bluetooth LE AudioとAuracastの普及により、音の共有体験も進化しました。Googleの公式発表によれば、複数人が同じ音声を聴きながら、それぞれ異なるEQや音量で再生できる仕組みがOS標準で実装されています。これは映画視聴やイベント利用での没入感を大きく変える要素です。
もう一つ見逃せないのが、耳の健康を前提にした設計思想です。WHOとITUが策定したセーフリスニング基準を受け、スマートフォンは音量だけでなく周波数バランスも含めて暴露量を管理します。音を良くすることと、耳を守ることが同時に成立する点こそ、2026年のスマートフォンオーディオが迎えた最大の進化だと言えるでしょう。
イコライザ設定の前に知っておきたい音響工学の基礎

イコライザを感覚だけで動かすと、最初は音が派手に変わって楽しく感じますが、しばらく聴くと違和感や聴き疲れにつながることが少なくありません。
その理由は、イコライザが操作しているのが単なる「好み」ではなく、音響工学と人間の聴覚特性そのものだからです。
**設定の良し悪しを判断する軸として、最低限の音響工学を知っておくことが、遠回りなようで最短ルートになります。**
まず理解しておきたいのが、周波数という概念です。音は空気の振動であり、その振動の速さをHz(ヘルツ)で表します。
一般的に人間が聞き取れる範囲は約20Hz〜20kHzとされ、イコライザはこの帯域を分割して音量バランスを調整しています。
重要なのは、**同じ音量であっても、周波数帯によって「役割」と「聞こえ方」がまったく異なる**という点です。
| 周波数帯 | 主な役割 | 過剰時の問題 |
|---|---|---|
| 20〜60Hz | 重低音の迫力、振動感 | 歪み、音全体の不安定化 |
| 60〜250Hz | 音の厚み、リズムの土台 | こもり、ボーカル埋没 |
| 1〜4kHz | ボーカル明瞭度、存在感 | 耳疲れ、刺さり |
| 6kHz以上 | 空気感、解像度 | 歯擦音の強調 |
このように、どこか一帯域を持ち上げると、別の帯域の印象まで変わってしまいます。
その背景にあるのが心理音響学で、特に有名なのが等ラウドネス曲線です。
フレッチャーとマンソンの研究によれば、人間の耳は3〜4kHz付近に最も敏感で、低音や超高音は同じ音圧でも小さく感じます。
この特性のため、音量を下げて聴くと低音と高音が物足りなく感じやすくなります。
逆に大音量では中高域が過剰に刺激され、疲労感が増します。
**イコライザは音を派手にする道具ではなく、音量や環境による知覚のズレを補正するための装置**だと考えると理解しやすくなります。
もう一つ重要なのがマスキング効果です。強い低音が鳴っていると、その近くの周波数にある小さな音は耳に届きにくくなります。
音響工学の分野ではよく知られた現象で、AESなどの学術的議論でも頻繁に言及されています。
**低音を少し下げただけでボーカルが急にクリアに聞こえるのは、音量ではなく知覚の問題が解決された結果**です。
この基礎を押さえておくと、「とりあえず低音と高音を上げる」といった短絡的な調整から脱却できます。
どの帯域をどう動かせば、耳と脳がどう反応するのかを想像しながら設定できるようになります。
その積み重ねが、再現性のあるイコライザ調整と、長時間でも快適なリスニング体験につながっていきます。
人間の耳はどう音を錯覚するのか:心理音響学の重要ポイント
人間の耳は、音を物理量そのままに受け取っているわけではありません。**同じ音圧レベルでも、周波数や状況によって「大きさ」や「質感」が違って聞こえる**という特性を持っています。この錯覚を体系的に研究する分野が心理音響学です。スマートフォンのイコライザ調整や音響最適化が重要視される理由は、まさにここにあります。
代表的な概念が、フレッチャー・マンソンによる等ラウドネス曲線です。これは、人間の聴覚が中高域、とくに3〜4kHz付近に最も敏感で、低域や超高域は実際より小さく感じやすいことを示しています。AESやASAの再検証研究でも、この傾向は現代の被験者においても再現されており、現在の音響設計の前提となっています。
| 音量条件 | 耳の感じ方 | 心理音響的な補正発想 |
|---|---|---|
| 小音量 | 低音と高音が不足して聞こえる | 低域・高域を持ち上げる |
| 大音量 | 中高域が鋭く、疲れやすい | 刺激帯域を抑える |
もう一つ重要なのがマスキング効果です。**強い音が鳴っていると、近い周波数の弱い音が聞こえなくなる**という現象で、低音が過剰な環境ではボーカルや細かなニュアンスが埋もれやすくなります。音楽制作の現場でも広く知られており、米国の音響工学会が公開している聴覚モデルでも、周波数間の干渉は明確に定義されています。
この特性は、日常のリスニング体験にも直結します。たとえば通勤電車内では環境ノイズが低域に集中するため、ベース成分が相対的に膨らんで感じられます。その結果、同じ曲でも自宅よりボーカルが聞き取りにくくなります。**低域を少し抑えるだけで、音量を上げなくても明瞭度が改善する**のは、心理音響学的に理にかなった対処です。
さらに近年注目されているのが、知覚音質と満足度の関係です。ハーマン・インターナショナルのSean Olive博士らの研究では、周波数特性が聴覚の錯覚を前提に設計されているほど、リスナー評価が高くなることが示されています。これは「正確な音」よりも「脳が自然だと感じる音」が重視されていることを意味します。
スマートフォンの音響最適化やAIによる自動EQが進化している背景には、こうした心理音響モデルの成熟があります。**耳は常に勘違いをしているからこそ、その勘違いを前提に音を整える必要がある**という視点を持つことが、現代のオーディオ体験を一段引き上げる鍵になります。
ハーマンターゲットカーブは本当に正解なのか

ハーマンターゲットカーブは、結論から言えば「多くの人にとって高確率で心地よく聞こえる基準」ではありますが、**絶対的な正解ではありません**。このカーブはHarman Internationalのショーン・オリーブ博士らが主導した大規模なブラインドテストに基づいており、AESやJAESに掲載された研究でも、被験者の約60〜70%が好ましいと評価したことが示されています。
この数値だけを見ると万能に思えますが、裏を返せば**3〜4割の人には最適ではない**という事実も同時に含んでいます。特にスマートフォン+イヤホンという近接再生環境では、耳の形状差や装着深度、イヤーピース素材の影響が大きく、スピーカー基準から導かれたカーブがそのまま当てはまらないケースが少なくありません。
| 観点 | ハーマンターゲットの強み | 見落とされがちな点 |
|---|---|---|
| 低域 | 量感があり迫力を感じやすい | イヤホンでは過多になりやすい |
| 中高域 | 明瞭度が高く解像感が出る | 人によっては刺さりやすい |
| 汎用性 | ジャンルを選びにくい | J-POPなど特定用途では最適化不足 |
実際、Audio Science ReviewやHarman自身の後続研究でも、**5〜9kHz付近のピークが刺激的に感じられる被験者が一定数存在する**ことが報告されています。これは測定上の誤差ではなく、人間の聴覚が最も個人差の出やすい帯域であるためです。日本のポップスやアニメソングのように、もともと中高域が強調されたミックスでは、その傾向がさらに顕著になります。
また、年齢による聴力変化も無視できません。ハーマンカーブは若年層の平均聴力を前提としているため、加齢により高域感度が低下したユーザーでは「暗い」「物足りない」と感じることがあります。実際に、オージオグラムを用いた研究では、50代以上の被験者がハーマン基準よりも高域を数dB持ち上げた音を好む傾向が示されています。
2026年現在、AppleやSoundcoreが提供する聴力ベースの自動補正機能が評価されている背景には、こうした個人差の問題があります。Harmanの思想そのものも否定されているわけではなく、「平均的な好み」から「個別最適」へと進化している段階だと捉える方が正確です。ハーマンカーブは依然として信頼できる地図ですが、最終的な目的地を決めるのは、あなた自身の耳だと言えます。
AndroidとiOSで異なる音質チューニングの考え方
AndroidとiOSでは、音質チューニングに対する基本思想そのものが異なります。結論から言えば、Androidは「ユーザー主導で音を作る思想」、iOSは「システムが最適解を提示する思想」に基づいて設計されています。この違いを理解することが、イコライザ設定で失敗しないための出発点になります。
Androidは長年にわたり、オーディオスタックの開放性を重視してきました。Android 16でもその方針は明確で、WaveletやPoweramp Equalizerのようなサードパーティ製EQを用いて、YouTubeやSpotify、ゲーム音声まで含めたシステム全体に一貫した補正をかけられます。これはGoogle公式ブログでも示されている通り、OS側が「音作りの自由度」をユーザーに委ねている証拠です。
一方でiOSは、音質を“触らせない代わりに失敗させない”設計を貫いています。Appleは明示的なグラフィックEQをOSに用意せず、代わりにHRTF処理やダイナミックレンジ制御、聴覚補正を自動で組み合わせ、常に破綻しにくい音を出すことを優先しています。Apple Supportが解説している「ヘッドフォン調整」は、その象徴的な例です。
| 観点 | Android | iOS |
|---|---|---|
| 音質思想 | ユーザーが積極的に作り込む | システムが最適化する |
| EQの自由度 | システムワイドで高い | 間接的・自動補正中心 |
| 想定ユーザー | 音質調整を楽しみたい層 | 手間をかけたくない層 |
特に注意すべきなのが、iOSにおける空間オーディオとの関係です。Dolby Atmosやステレオ空間化を有効にすると、Apple独自の周波数補正と位相処理が強制的に介入します。その結果、外部EQやアプリ内プリセットの効果が相殺され、意図しない音色変化が起きることがあります。Audio Engineering Societyでも、こうした多重処理が音色知覚に影響を与える点は繰り返し指摘されています。
逆にAndroidでは、OS側の処理が比較的ニュートラルなため、ハーマンターゲットを基準にした補正や、J-POP向けの中高域強調などが狙い通りに反映されやすいです。Auracastのように、同時接続環境でも個別EQを許容する設計は、まさにAndroid的な発想と言えます。
つまり、Androidでは「どこをどう変えれば音が良くなるか」を理解している人ほど恩恵が大きく、iOSでは「自分の聴覚特性を正しくシステムに伝える」ことが音質向上の近道になります。同じイヤホンを使っても音の方向性が変わるのは、OSが音をどう扱うかという哲学の差が、そのまま現れているからです。
主要イヤホン別に見る音の癖と最適化の方向性
主要イヤホンごとの音の癖を理解することは、イコライザ最適化における最短ルートです。計算音響が進化した2026年現在でも、最終的な音のキャラクターはドライバー構成やハウジング設計に強く依存します。Harman Internationalの研究が示すように、同じターゲットカーブを当てはめても、機種ごとに知覚される音は大きく異なります。
まずSony WF-1000XMシリーズは、業界トップクラスのノイズキャンセリングと引き換えに、低域エネルギーが多く中高域が後退しやすい傾向があります。ウォームで濃密な低音は魅力ですが、そのままではボーカルの輪郭が曖昧になりがちです。音響エンジニアの間でも定番とされる手法として、400Hz前後をわずかに抑え、2〜6kHzを持ち上げることで、低音の量感を維持したまま明瞭度を改善できます。
Anker Soundcore Liberty 4系は逆に、低域と高域が強調された典型的なV字型です。Soundcoreが公開しているHearIDの設計思想でも、人の聴覚感度差を前提に高域を強めに出しているとされています。8kHz前後のピークは解像感を生む一方、長時間では刺さりの原因になります。そのため高域を大胆に抑え、中域を補う方向が最適化の基本となります。
Bose QuietComfort Ultra Earbudsは、没入感を最優先した独自路線です。Boseのホワイトペーパーでも触れられている通り、位相操作を多用するため、中域が相対的に引っ込みやすくなります。3バンドEQという制約下では、Midを中心に全体を前に押し出す調整が最も効果的です。
| モデル | 音の癖 | 最適化の方向性 |
|---|---|---|
| Sony WF-1000XM系 | 低音多め・中高域控えめ | 中高域ブーストで透明感を付加 |
| Anker Soundcore Liberty 4系 | 強いドンシャリ | 高域を抑え中域を補強 |
| Bose QC Ultra | 没入感重視・中域後退 | Mid中心に全帯域を底上げ |
このように、イヤホン別最適化の本質は「欠点を消す」ことではなく、「設計思想を理解した上で長所を伸ばす」点にあります。Audio Science Reviewなどの測定データが示す通り、正解は一つではありませんが、方向性を誤らなければ、少ない調整でも音は劇的に変わります。
音楽・映画・ゲームで変わる最適なEQバランス
同じイヤホン、同じスマートフォンを使っていても、音楽・映画・ゲームでは最適なEQバランスが大きく変わります。理由はシンプルで、制作者が重視している情報の種類がまったく異なるからです。**EQは音質を良くする魔法ではなく、情報の優先順位を並び替えるツール**だと理解すると、ジャンル別調整の本質が見えてきます。
音楽、とくにポップスやJ-POPでは「ボーカルの魅力」と「全体の心地よさ」が最優先です。一方、映画ではセリフの明瞭度と効果音の迫力、ゲームでは定位と重要音の聞き分けが求められます。AESやHarman Internationalのリスニング研究でも、コンテンツの種類によって好まれる周波数バランスが体系的に異なることが示されています。
| ジャンル | 重視する帯域 | EQの基本思想 |
|---|---|---|
| 音楽 | 1kHz〜4kHz | ボーカルを中心に自然なバランス |
| 映画 | 500Hz〜3kHz | セリフ最優先、低音は控えめ |
| ゲーム | 2kHz〜4kHz | 足音・効果音の識別重視 |
音楽向けEQでは、低音を上げすぎないことが重要です。フレッチャー・マンソン曲線が示す通り、人の耳は中域に最も敏感で、**1kHz〜3kHzをわずかに持ち上げるだけでボーカルの存在感は大きく向上**します。特にJ-POPは音数が多く、100Hz〜200Hzを抑えることでボーカルが前に出やすくなります。高域はすでに作り込まれていることが多いため、無理にブーストしない方が長時間でも聴き疲れしません。
映画の場合、EQの役割は没入感の演出です。低音を強調すると爆発音は迫力を増しますが、その代償としてセリフが埋もれやすくなります。Dolby Atmosの制作ガイドラインでも、人の声の明瞭度が作品理解の鍵になるとされています。**500Hz〜3kHzを中心に山型に持ち上げ、60Hz以下を抑える**ことで、環境音が多い場所でも会話がはっきり聞こえるバランスになります。
ゲーム、とくにFPSでは音質の良し悪しよりも「勝敗に直結する音」が重要です。Apex Legendsの音響アップデート解析でも、足音や装備音が2kHz〜4kHzに集中していることが指摘されています。ここを明確にブーストし、100Hz以下の環境ノイズを大胆にカットすることで、敵の位置情報が立体的に浮かび上がります。**音楽用EQのままゲームをすると、不利になる**というのは誇張ではありません。
重要なのは、万能なEQ設定を探さないことです。2026年のOSやイヤホンは、プロファイル切り替えを前提に設計されています。**音楽・映画・ゲームでEQを切り替えるだけで、同じ機材でも体験の質は別物になります。**ジャンルごとの目的を理解し、周波数に役割を与えることが、最短で満足度を高める方法です。
J-POPを気持ちよく聴くための周波数戦略
J-POPを気持ちよく聴くための周波数戦略では、まず制作側のミキシング思想を理解することが重要です。日本のポップスは、歌詞の明瞭度とボーカルの存在感を最優先に設計されており、欧米ポップスと比べて中域が密集し、全体の音圧も高めに仕上げられる傾向があります。そのまま再生すると情報量は多いものの、イヤホン環境では音が団子状に感じられることがあります。
この問題を解決する鍵が周波数の整理です。音響工学の分野で知られるフレッチャー・マンソン曲線によれば、人間の耳は1〜4kHz付近に最も敏感で、ここはまさにJ-POPの女性ボーカルが最も輝く帯域です。ハーマン・インターナショナルのリスニング研究でも、この帯域が適切に強調されている音は「近く、感情的に聞こえる」と評価されやすいことが示されています。
J-POPでは低音を盛るよりも、中域の見通しを良くすることが満足度を大きく左右します。
具体的には、低域は欲張らないことが重要です。100〜200Hzを過度に上げると、ベースとキックが膨らみ、マスキング効果によってボーカルの基音が埋もれてしまいます。多くの国内レコーディングスタジオでも、J-POPのミックスではこの帯域をタイトに保つ処理が行われています。
一方で、1〜3kHzは積極的に活用すべきゾーンです。ここを2〜3dB程度持ち上げると、歌詞の子音が明瞭になり、ボーカルが一歩前に出てきます。Audio Engineering Societyに掲載された心理音響研究でも、この帯域のわずかなブーストが「歌が上手くなったように感じる錯覚」を生むと報告されています。
高域については慎重さが求められます。日本の楽曲はもともと6kHz以上が華やかに作られているため、さらにブーストするとサ行が刺さりやすくなります。長時間リスニングを前提とするなら、6〜8kHzはフラット、もしくはわずかに抑える方が快適です。
| 周波数帯域 | 調整の方向性 | J-POPでの効果 |
|---|---|---|
| 100〜200Hz | フラット〜軽くカット | 低音の膨らみを防ぎ、リズムを明瞭化 |
| 1〜3kHz | 適度にブースト | ボーカルと歌詞の聞き取り向上 |
| 6kHz以上 | フラット〜軽くカット | 刺さり防止、長時間でも疲れにくい |
このようにJ-POP向けの周波数戦略は、派手さよりも整理と距離感のコントロールが本質です。低音と高音を闇雲に上げるのではなく、ボーカルが自然に浮かび上がる帯域を丁寧に整えることで、ライブ会場の最前列で聴いているような没入感が生まれます。
FPSゲームで有利になる音響設定の考え方
FPSゲームで有利になる音響設定を考える際、最初に理解すべきなのは「音質の良さ」と「勝ちやすさ」は別物だという点です。音楽鑑賞では心地よさや広がりが重視されますが、FPSでは敵の位置・距離・行動をいち早く把握できるかがすべてを左右します。つまりFPSの音響設定とは、情報量を最大化するためのチューニングだと考えると分かりやすいです。
多くのFPSタイトルでは、足音や装備の擦過音、リロード音といった「脅威に直結する音」が、特定の周波数帯に集中しています。音響工学の観点から見ると、これらは主に中低域から中高域にかけて分布しており、不要な低域や過剰な演出音がそれらをマスキングしてしまうことが問題になります。Audio Engineering Societyの研究でも、不要な低周波成分を抑えることで定位判断の正確性が向上することが示されています。
| 周波数帯域 | FPSにおける意味 | 考え方 |
|---|---|---|
| 〜100Hz | 爆発音・環境低音 | 大胆に抑えて情報の濁りを防ぐ |
| 200〜500Hz | 足音の衝撃成分 | 距離感を掴むために強調 |
| 2〜4kHz | 擦過音・行動音 | 方向認識の要となる帯域 |
特に重要なのがマスキング効果への対策です。銃声や爆発音は低域から広帯域に強いエネルギーを持ち、足音のような比較的小さな音を簡単にかき消します。そのため、低音を「迫力が出るから」と安易に上げてしまうと、結果的に敵の接近に気づけなくなります。FPS向け設定では低音を足すのではなく、引き算で整理するという発想が不可欠です。
また、音量そのものを上げれば有利になるという考えも誤解です。フレッチャー・マンソン曲線が示す通り、人の耳は音量が上がるほど中高域を過敏に感じやすくなります。過度な音量は一時的には情報量が増えたように感じても、長時間では疲労によって判断力が落ちます。プロシーンでも、適正音量+周波数最適化を重視する選手が主流です。
さらに見落とされがちなのが、音の「距離感」の作り方です。近距離の足音は中低域が太く、遠距離になるほど高域成分が目立つ傾向があります。この特性を理解した上でEQを組むと、単に聞こえるかどうかだけでなく、「どの程度近い敵なのか」まで判断しやすくなります。これはValveやRespawn Entertainmentのオーディオ設計思想でも語られているポイントです。
FPSで有利になる音響設定とは、派手さや臨場感を削ぎ落とし、必要な音だけを浮かび上がらせる作業です。敵に関係のない音を減らし、意味のある音を前に出すという考え方を軸に設定を見直すことで、反応速度と生存率の両方を確実に高めることができます。
音質向上と同時に考えたい耳の健康と安全なリスニング
音質を追求する過程で見落とされがちなのが、耳そのものの健康です。どれほど高度なイコライザ設定や高性能イヤホンを使っても、聴覚が損なわれてしまえば体験の質は不可逆的に低下します。**2026年のスマートフォンオーディオでは、音質向上と耳の保護を同時に成立させる設計思想が重要**になっています。
世界保健機関によれば、長時間・高音量のイヤホン使用は若年層を含む感音性難聴の主要因とされています。特に問題視されているのが「自覚のない音量過多」です。騒音環境下では無意識に音量を上げがちで、安全域を超えたリスニングが日常化しやすいことが指摘されています。
| 平均音量 | 安全とされる聴取時間 | リスクの目安 |
|---|---|---|
| 80dB | 週40時間 | 長期的には注意が必要 |
| 83dB | 週20時間 | 聴覚疲労が起きやすい |
| 86dB | 週10時間 | 難聴リスクが顕著 |
この背景を踏まえると、イコライザは単なる音質調整ツールではなく、**耳を守るためのコントロール装置**として捉えるべきです。例えば高域の過剰なピーク、特に4kHz〜8kHz帯は人の聴覚が最もダメージを受けやすい領域とされます。この帯域をわずかに抑えるだけでも、音量を上げずに明瞭感を保つことが可能になります。
近年注目されているのが、聴力に基づくパーソナライズド補正です。Appleや一部オーディオメーカーが採用する聴力テスト連動型の音響補正は、聞こえにくい周波数だけを持ち上げるため、全体音量を過剰に上げる必要がありません。音響医学の観点でも、これは理にかなったアプローチだと評価されています。
また、音質向上を狙って低音や高音を大きくブーストすると、結果的に平均音圧レベルが上昇しやすくなります。**「迫力がある=安全ではない」**という認識を持ち、調整後は必ず音量を一段下げて確認する習慣が重要です。高解像度な音は、大音量でなくても成立します。
安全なリスニングとは我慢ではなく、最適化です。耳への負担を減らしながら情報量と快適さを最大化することこそが、2026年型のスマートオーディオ体験です。音質を整える行為そのものが、長く音を楽しむための投資であることを意識したいところです。
参考文献
- SoundGuys:Harman Target / SoundGuys Preference Curve Explained
- Android Authority:Android 16: Confirmed features and audio improvements
- Apple Support(日本):iPhoneやiPadでヘッドフォンのオーディオレベルをカスタマイズする
- World Health Organization:Deafness and hearing loss: Safe listening
- Audio Science Review:4–8 kHz in Harman IE 2019 Target
- 343 Labs:Vocal EQ cheat sheet: how to mix & EQ vocals
